När ska man ringa Trump
Euchre, som ett lurande spel, är föremål för några av samma strategier som andra trick-taking-spel som Bridge, Hearts , etc. Men två stora skillnader förändrar Euchre-strategin ganska.
För det första varierar korten bara från 9-A, vilket innebär att endast fem tricks per runda och en stor mängd tomrum är kvar. För det andra hoppar den vänstra bommen från en kostym till en annan, lämnar trumpen en lite längre kostym och nästa kostym är något kortare.
Att hålla dessa två fakta i åtanke, samtidigt som man överväger strategierna nedan, är till hjälp för dem som vill lära sig att bjuda i Euchre.
Ringer upp kortet
Den första frågan du måste svara i en runda innan du börjar tänka på en mer komplicerad Euchre-strategi är "Ska jag göra ett bud och ringa upp det här kortet?" Självklart borde du bara göra det om du tror att ditt lag kan ta minst tre av de fem tripplarna.
Tänk på att återförsäljaren får det bästa kortet på katten, vilket är trumfaren. Detta ger en praktisk fördel om återförsäljaren är på ditt lag (eftersom återförsäljaren kan få en trumma och ofta kassera ett oönskat kort för att skapa en tomrum). Omvänt, om motståndarna har att göra, betyder det att ett gratis trumf för din motståndare är att troligen skapa ett tidigt tomrum - vilket kan vara problem när du bara har råd att förlora två knep.
I allmänhet kan du räkna med din partner för i genomsnitt ett trick per hand i en genomsnittlig fördelning.
Det betyder att om du har två solida tricks, och ditt team handlar, borde du bjuda. Om dina två tricks är skakiga och motsatslaget kan du kanske gå över.
Slutligen, som dealingslaget, om en Jack vänds upp i katten, bör återförsäljaren nästan säkert ringa trumf och hämta upp den om du inte har en hemsk hand.
En vänd jack är rätt bower, och därmed garanterat vunnet trick. Det finns ett gammalt ordstäv, "Vrid ner en bower, förlora en timme."
Undantaget från detta är en knepig hand. Om du är non-trading partner, med en hand full av röda kort när en blackjack vänds kan du önska att skicka budet kraftigt, så återförsäljaren förstår att du inte kan lita på för att ens ett enda trick.
Andra gången runt
Om alla fyra spelarna fortsätter att ringa upp kattens bästa kort, vänds den nedåt och spelarna har möjlighet att deklarera någon annan kostym som trumf. Om du har tre av en kostym (och helst en av ess), det här är en bra tid för dig att deklarera trumf.
Spelaren till vänster om återförsäljaren bör tänka hårt innan man får möjlighet att förklara trumf. Tänk på att handelsteamet bara har avslöjat ett gratis trumfkort eftersom de var väldigt svaga i den här färgen. Det betyder att hanteringsgruppen är sannolikt stark i någon annan kostym, och om du ger dem en chans, kommer de att göra det trumf.
Självfallet är det bästa scenariot att hålla ett par jacks i samma färg. Om du kan ringa trumf i någon av dessa kostymer, är du garanterad att vinna minst två knep.
En alternativ metod
De flesta spelare kommer att lära sig när man ska bjuda på känslan, men för dem som ännu inte är på den tiden eller föredrar något mer konkret, kan du tilldela en poäng till din hand för att avgöra om du borde bjuda.
Vissa spelare använder ett 3-2-1-poängs system, med bowersna som värderar 3 poäng vardera, vänder mot trumpar värda 2 poäng vardera, och låga trumpar eller otroliga essar värda 1 poäng vardera. I det här systemet är en hand på 7 poäng eller högre värt att bjuda på.
Ett annat system poängerar helt enkelt din hand med knep. En höger bower är värt ett komplett trick. En vänster bower är värt 3/4 av ett knep. Ess, kung eller drottning av trumf är värt 1/2 ett trick. Och låg trumf är värt 1/4 av ett knep. Varje trumfkort i handen utöver det andra får en 1/4 trick bonus. Under tiden är off-suit ess värda 3/4 av ett knep, men förlora 1/4 av ett knep för varje annat kort du har i den kostymen. Och slutligen är varje kostym där du är ogiltig värd 1/4 trick, om du har mer än ett trumfkort. Med hjälp av denna metod kan du bjuda när ditt genomsnittliga handvärde är minst 2,5 tricks.